Siempre es bueno definir los conceptos por partes, sobretodo
en este caso, ya que
trata se de dos conceptos concretos que implican juntos uno bastante abstracto.
La programación en informática se puede comparar con el poner en orden una
agenda, la finalidad es realizar todo el trabajo posible de manera eficiente,
sin errores y en un tiempo aceptable; de igual forma un programador enlaza una
serie de órdenes para que la computadora realice un trabajo de manera eficiente.
Un objeto informático puede ser cualquier cosa que ocupe un espacio en la
memoria de la computadora, aunque algunos dicen que los objetos informáticos son
conceptos abstractos en realidad al ocupar un espacio en la memoria deben de
tratarse como objetos reales.
Supongo que ocurre lo mismo con cualquier idea
humana, se puede considerar como algo abstracto hasta el momento en que lo
llevamos a su término, como cuando tenemos la idea de preparar una ensalada,
ésta es algo imaginario hasta que no está lista para comerse. Existen dos tipos
de objetos: los que tienen una dirección asignada en la memoria y los que no la
tienen y son llamaros “objetos fantasmas” y nadie explica exactamente lo que son
estos últimos pero parece que algún programa los ha “abandonado” lo que se
podría interpretar como un fallo en la programación o en el lenguaje de
programación.
A propósito actualmente la cantidad de lenguajes de programación
que soportan objetos aumenta ya que este tipo de programación eleva el número de
procesos que se pueden ejecutar en un tiempo menor pero sobre todo disminuyen el
número de comandos u órdenes que se deben realizar al escribir un programa. La
programación orientada a objetos (llamada POO) lo primero que va a realizar es
identificar los objetos que se encuentran presentes en el problema que se quiere
resolver.
Por ejemplo supongamos que queremos saber cuanto es la ganancia neta
de un negocio, ese ya es un objeto y otro dos serían los gastos y los ingresos.
Luego sabemos que se ocuparán las operaciones básicas de la suma, resta,
multiplicación y división que se agrupan en lo que se denomina una clase y estas
operaciones son llamadas procedimientos.
Definida la clase dentro del programa
se pueden crear dos objetos: uno que sume los gastos y otro que sume los
ingresos, a continuación podemos realizar una operación entre ambos objetos para
calcular la ganancia y expresarla según nos convenga. Se que es un ejemplo algo
simple pero permite mostrar como funciona el proceso que un programador lleva a
cabo.
Más formalmente, una clase es la que define las
características de un objeto. Hay atributos de las clases que se heredan y otros
que no, y de allí que surge otro importante concepto, el de herencia. Los
objetos son considerados como instancias para las clases, ya que estas son las
que definirán su comportamiento. Asimismo hay otros conceptos que para
comprenderlos a cabalidad, habría que adentrarse en el mundo de la programación.
En términos básicos, la programación orientada a objetos se
puede comprender como la utilización de estructuras de datos y métodos junto con
sus interacciones, lo que en este ámbito se agrupa en el el concepto de
"objetos", con la finalidad de programar las computadoras. Algunos de los
lenguajes de programación orientados a objetos populares, son AJAX
(especialmente debido a su utilización en aplicaciones web 2.0), ActionScript,
C++ (popular en aplicaciones científicas), Object Pascal, Java, Javascript, Perl,
PHP, y Visual Basic, entre otros (como normal general sólo las versiones más
contemporáneas de los lenguajes mencionados operan de esta manera).